Sejarah Multimedia
Multimedia
mempunyai sejarah yang cukup banyak yang mengandung makna dan arti yang berbeda
setiap tahun nya, tetapi setiap tahun nya ada sedikit penambahan arti tentangt
istilah multimedia,dimana multimedia di diskripsikan oleh ilmuwan sesuai dengan
apa yang telah ada di perubahan multgimedia tersebut.
Istilah
“multimedia” diciptakan Oleh Bob Goldstein (kemudian ‘Bobb Goldsteinn’) untuk
mempromosikan Juli 1966 pembukaan nya “LightWorks di L’Oursin” menunjukkan di
Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino dari
Variety meminjam terminologi, melaporkan: “gagasan songscribe-komik Bob (
‘Washington Square’) Goldstein, yang ‘Lightworks’ adalah multi media terbaru
musik-cum-visual untuk debut sebagai diskotik tarif. “ Dua tahun kemudian, pada
tahun 1968, istilah “multimedia” adalah kembali disesuaikan untuk menggambarkan
karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami Iris Sawyer-salah satu
produsen Goldstein di L’Oursin. Dalam selang empat puluh tahun, kata telah
diambil pada makna yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk
mendeskripsikan presentasi terdiri dari multi-proyektor slide diatur untuk
melacak audio. [Rujukan?] Namun, pada tahun 1990-an ‘multimedia’ mengambil
makna saat ini.
Penggunaan
bahasa Jerman masyarakat, Gesellschaft fur deutsche Sprachgebrauch, memutuskan
untuk mengenali kata yang makna dan ubiquitousness pada 1990-an dengan
pemberian gelar itu ‘Word of the Year “di tahun 1995. Institut diringkas dasar
pemikirannya dengan menyatakan “[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam
dunia media baru yang indah“. Sehingga pada tahun sebelum dan tahun sekarang
multimedia sangat mempunyai makna dan pengertian yang berbeda, sehingga sekarang
multimedia di sebut dengan Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia
Game.
ETIMOLOGI MULTIMEDIA
ETIMOLOGI MULTIMEDIA
Istilah
multimedia pertama kali di kenal pada dunia teater, yang mempertunjukan
pagelaran dengan menggunakan gerak, musik, dan video untuk menambah dramatisasi
suatu cerita. Sekarang multimedia dikenal dengan panduan dari hasil gambar atau
image, grafik, teks, suara, TV, dan animasi sehingga menjadi suatu karya yang
dapat dinikmati secara audio visual. Umumnya juga orang mengenal multimedia
sebagai sistem dari komputer personal (PC) yang berkembang pesat dewasa ini.
Dalam Perkembangannya pengajaran, latihan, pembuatan manufaktur, sedang dalam
system perekonomian layak digunakan untuk kegiatan promosi penjualan.
Menurut
Robert Webking , multimedia secara “etimologi “ di artikan sebagai, “multi“
(banyak) “medium“ (prantara media). Dalam bidang informasi multi media memiliki
makna yaitu “persekutuan media“ diantara sumber dan pemasukan informasi atau
“persekutuan alat“ dengan mana informasi di simpan, ditransmisikan,
dipresentasikan dan diterima (webking.2001: www.alltheweb.com) Munter (1982) menulis bahwa,
“alat bantu media dapat memberikan sumbangan yang sangat besar dalam menambah
minat, variasi, dampak serta kemampuan mengingat lebih lama dibandingkan dengan
kata-kata. Munter menjelaskan bahwa orang paling banyak belajar dan menyimpan
memori melalui observasi minimal 85% sedangkan data yang dikumpulkan dan yang
disimpan berasal dari penglihatan dan suara bisa melebihi batas normal. Suatu
tinjauan mengenai suatu penelitian menyatakan bahwa alat bantu audiovisual
(multimedia) meningkatkan pemahaman sampai 200% dalam pengajaran, alat bantu
visual meningkatkan daya ingat sekitar 14-38%, dan dapat mengurangi waktu yang
diperlukan sampai 40% untuk menjelaskan konsep tunggal dalam kegiatan promosi.
Satu
alasan penting bahwa alat bantu multimedia yang relevan dan dipilih dengan baik
adalah menarik perhatian dengan kualitas kerja yang luar biasa, warnawarna
terang pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang khusus,
semuanya akan membantu mendapatkan perhatian. Dengan kualitas praga yang luar
biasa, warna-warna pada bagan, bentuk unik suatu obyek, dan getaran bunyi yang
khusus, semuanya akan membantu mendapatkan perhatian dan memperbaharui daya
tarik gagasan yang disampaikan. Perhatian penuh dapat dilakukan hanya dalam
beberapa detik memiliki “waktu paruh“ yang sangat singkat alat multimedia dapat
digunakan secara efektif untuk mengendalikan perhatian penyimak melalui
stimulasi visual dan stimulasi oral. Stimulasi visual dan stimulasi oral akan
memberikan kesadaran yang tinggi, intensitas, ukuran yang besar, pengulangan,
durasi, warna yang cerah. Istilah psikofisik mengacu pada interaksi proses
psikologis dan stimulasi fisik penggabungan faktor-faktor itu dalam bentuk alat
bantu multimedia akan sangat membantu mempertahankan tingkat perhatian yang
disengaja ataupun yang tidak disengaja.
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
Multimedia juga sangat membantu dalam kegiatan belajar, selain dalam membantu kegiatan promosi, dimana belajar mengajar merupakan hal yang patut di perhatikan dalam meningkatkan sumberdaya manusia. Dengan meningkatnya sumber daya manusia maka suatu negara dapat di katakan telah maju, dengan adanya multi media system belajar mengajar dapat efektif dan efesien sehingga dengan adanya multimedia belajar dapat berinteraktif
1.1 KATEGORI MULTIMEDIA
Multimedia dapat didefinisikan
menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia
communication dengan definisi sebagai berikut:
a. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan
pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan
produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan
sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media
(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang
baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
- Media Teks
- Media Audio
- Media Video
- Media Animasi
- Media Graph / Image
- Media Interactivity
- Media Special Effect
- Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah
- TV
- Radio
- Film
- Cetak
- Musik.
- Game
- Entertaiment
- Tutorial
- ICT (Internet)
1.2 KARAKTERISTIK MULTIMEDIA
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
Multimedia juga mempunyai karakteristik, yaitu ada 2 bentuk:
- Bentuk Linier: Sebuah stuktur Multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari 1 frame atau bite informasi ke yang kainnya.
- Bentuk non linier: Stuktur Multimedia dimana pengguna bernafigasi secara bebas tidak dibatasi oleh rute yang ditentukan.
Dari karakteristik tersebut meliputi diantaranya
yaitu:
- Presentasi multimedia dapat meliputi non linier dan atau interaktif dan linier atau pasif.
- Multimedia dapat memuat hubungan terstruktur yang disebut Hypermedia.
- Mengembang Multimedia, membuat judul Multimedia dengan piranti Authoring.
- Proyek Multimedia ketika dipublikasikan disebut Judul Multimedia.
Ada beberapa istilah- istilah yang sering dipergunakan
dalam Multimedia, yaitu:
- Multimedia Interaktif yaitu Multimedia yang pengguna akhir atau USER dapat mengontrol apa dan dalam hal apa urutan elemen multimedia dikirimkan.
- Programmer Multimedia yaitu orang yang mengintegrasikan elemen bentuk keseluruhan yang hakus menggunakan sebuah sisstem Authoring/bahasa pemrograman.
- Proyek Multimedia yaitu sarana perangkat lunak pesan dan isi yang dapat dipresentasikan pada sebuah layar komputer atau televisi. Atau juga bisa disebut dengan proses pembuatan Multimedia.
1.3 MANFAAT MULTIMEDIA
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah
ini :
- Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk
berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
- Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga
perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh
tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan
dalam bentuk presentasi multimedia
- Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan
dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film
dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan
program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM
atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif,
bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
- Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk
memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia
dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi,
teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format
informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan
menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
Belajar teori dalam dekade terakhir telah berkembang dramatis karena pengenalan multimedia.
- Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam
menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti
pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang
sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat
lunak
- Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai
cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan
atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan,
periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui
web berbasis teknologi.
- Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia
dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa
melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk
tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal
seperti Journal of Multimedia.
- Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan
melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh
manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian
mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
- Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke
dalam format digital
1.4 PERENCANAAN DAN PEMBUATAN PROYEK MULTIMEDIA
Kebanyakan proyek multimedia dikerjakan dalam
beberapa tahap. Beberapa tahap harus terlebih dahulu diselesaikan sebelum.
memulai tahap, yang lain, dan beberapa tahap ada yang dapat dihilangkan atau
dikombinasikan.Berikut adalah empat tahap dasar dalam suatu proyek multimedia:
1. Perencanaan dan pembiayaan
Suatu proyek selalu diawali dengan suatu gagasan
atau kebutuhan yang Anda. saring dengan membuat garis besar atas pesan dan
tujuannya. Identifikasi bagaimana Anda akan membuat setiap pesan dan tujuan
tersebut bekerja dalam sistem. yang dibuat. Sebelurn Anda mulai
mengembangkannya, rencanakan keterampilan menulis, seni grafis, musik, video,
dan kemampuan multimedia lain apa yang diperlukan. Kembangkan grafis kreatif
yang enak dilihat dan dirasakan, demikian juga dengan struktur dan sistem
navigasi yang mengundang pemirsa untuk melihat pesan dan isinya. Perhitungkan
waktu yang dibutuhkan untuk mengerjakan seluruh elemen, dan rencanakan
biayanya. Susunlah sebuah prototipe atau konsep pembuktian singkat. Kemudahan
di mana Anda dapat menciptakan material dengan produksi hari ini dan peranti
authoring akan menarik para pengembang baru untuk beralih produksi. Namun,
berpindah jalur tanpa. perencanaan terkadang menyebabkan awalan yang keliru dan
pemborosan waktu. dan, dalam jangka waktu lama, mempertinggi biaya
pengembangan. Semakin lama waktu. yang Anda. habiskan untuk menggeluti proyek
Anda. dan mendefinisikan isi dan strukturnya, semakin cepat Anda dapat
membuatnya, dan ketika sampai di tengah-tengah pengerjaan dan penyusunan ulang
yang dilakukan semakin berkurang.
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
Rencanakan dengan matang sebelurn Anda memulai! Gagasan kreatif dan “uji coba” Anda akan berkembang dalam. layar dan tombol (tampilan dan rasa), dan konsep pembuktian Anda akan menguji apakah gagasan Anda dapat bekerja. Anda. akan menemukan bahwa dengan melanggar aturan, Anda dapat menemukan sesuatu yang menakjubkan!
2. Desain dan produksi:
Lakukan setiap rencana. yang dibuat untuk membuat
produk jadi. Selarna proses ini, mungkin akan terjadi banyak siklus umpan balik
dengan klien sampai klien merasa puas.
3. Pengujian
Selalu lakukan pengujian terhadap program Anda
untuk memastikan bahwa mereka sudah sesuai dengan tujuan proyek Anda, mereka.
bekerja sesua platform pengiriman yang diinginkan dan sesuai keperluan klien
atau pengguna akhir.
4.Pengiriman Kemas kemudian kirimkan proyek ke
pengguna akhir.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi (Hofstetter 2001). Multimedia sering
digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia Game.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan
beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio,
grafik, animasi, dan video.
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
- Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
- McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
- Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
- Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
- Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
- Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.
Pengertian Multimedia dalam Sistem Informasi
Multimedia
diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media
atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks,
grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna
komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat
disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Disini
dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik.
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Multimedia
adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia
- Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
- Harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi.
- Harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
- Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.
Oleh
karena itu, jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti
luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu
namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang
memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan
multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan
menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa
definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada
yang offline (tradisional).
2 Jenis / Kategori Multimedia dalam Sistem
Informasi
Multimedia dapat di definisikan
menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia
Communication.
- Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah:
- Media teks/tulisan
- Media audio/suara
- Media video
- Media animasi
- Media gambar
- Media Interaktif
- Media spesial effect
- Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
- TV
- Radio
- Film
- Media Cetak
- Musik
- Game
- Entertainment
- Tutorial
- Internet
Dengan penggunaan multimedia,
penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam
mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil
penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4)
bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30%
dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari
apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar
dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.
Elemen-elemen dalam
Multimedia di Sistem Informasi
Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen
multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
Teks
Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
Grafik (image)
Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi
yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan
kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam
bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.
Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang
dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama
seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
Audio
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
- WAVE
- Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
- MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
- MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam entuk MID.
Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas
Animasi
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.
Multimedia adalah penggunaan kompeter untuk
menyajikan dan menggabungkan text,suara,gambar,animasi,dan video dengan alat
bantu dan koneksi.Sehingga pengguna dapat berkarya,berinteraksi dan berkomunikasi
KOMPONEN MULTIMEDIA
1. Harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang
dilihat,didengar,dan berinteraksi dengan kita
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan
2. Harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi
3. Harus ada alat navigasi yang memandu kita menjelajah jaringan
UNSUR-UNSUR
PENDUKUNG MULTIMEDIA
a. text c. bunyi e. animasi
b. grafik d. video
a. text c. bunyi e. animasi
b. grafik d. video
KARAKTERISTIK
MULTIMEDIA
1. Bentuk Linier : sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari satu frame ke frame yang lainnya
2. Bentuk Non Linier : merupakan struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi secara bebas
1. Bentuk Linier : sebuah struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sesuai urutan dari satu frame ke frame yang lainnya
2. Bentuk Non Linier : merupakan struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi secara bebas
MANFAAT MULTIMEDIA
- Dalam bidang industri kreatif
- Dalam bidang komersial
- Dalam bidang hiburan dan seni rupa
- Dalam bidang pendidikan
- Dalam bidang teknik
- Dalam bidang perindustrian
- Dalam bidang matematika dan penelitian ilmiah
- Dalam bidang kesehatan
- Dalam bidang gambar dan dokumen
PENTINGNYA
MULTIMEDIA
1, Menjadi pemicu pembaca memperoleh sesuatu yang lebih dibandingkan topik yang dipelajari.
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi
PERANGKAT LUNAK ANIMASI & GRAFIK 2D
– Grafik 2 vektor : Corel Draw, Macromedia, Freehand, Adobe Illustrator, Open Draw, dll
– Grafik 2 Raster : Adobe Photoshop, Jast Paint, Shop Pro, Gimp, dll
– Animasi : Macromedia Flash, Adobe Image Ready, dll
1, Menjadi pemicu pembaca memperoleh sesuatu yang lebih dibandingkan topik yang dipelajari.
2. Sangat efektif dalam penyampaian informasi
PERANGKAT LUNAK ANIMASI & GRAFIK 2D
– Grafik 2 vektor : Corel Draw, Macromedia, Freehand, Adobe Illustrator, Open Draw, dll
– Grafik 2 Raster : Adobe Photoshop, Jast Paint, Shop Pro, Gimp, dll
– Animasi : Macromedia Flash, Adobe Image Ready, dll
Komponen Multimedia
Multimedia terdiri dari beberapa komponen yaitu
1. Teks
Hampir semua orang yang dapat menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengelohan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
Hampir semua orang yang dapat menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengelohan kata dan informasi yang berbasis multimedia. Dalam kenyataannya, multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
- Grafik
Secara umum. grafik berarti gambar atau garis (line drawing). Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia.
- Image
Secara umum image berarti gambar atau raster (halfone drawing), seperti foto. Basis data karyawan dengan atribut seperti nama, alamat dan lainnya lebih efektif bila foto karyawan yang bersangkutan dapat ditampilkan. Demikian juga foto‑foto seperti gedung dan lain – lain sangat memerlukan penyimpanan yang besar. Hal inilah yang menyebabkan aplikasi multimedia disimpan dalam penyimpanan yang cukup besar kapasitasnya seperti CD‑Room. - Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video, contohnya gerakan orang yang melakukan suatu kegiatan. Konsep dari animasi adalah sulitnya menggambarkan
informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar, juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi. Arsip animasi memerlukan penyimpanan yang j auh lebih besar dari pada satu gambar.
5. Suara
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dalam teks dan video. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat memberikan lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dalam teks dan video. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat memberikan lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
- Interaktive Link
Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interaktif link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interaktif link diperlukan jika pengguna, menunjuk pada suatu objek atau button agar dapat mengakses program tertentu. Interaktif link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam yaitu linier dan non‑linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman. Sedangkan pada informasi non‑linier informasi dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak pengguna.
Karakteristik Multimedia
Karakteristik Media dalam Pembelajaran Multimedia
Interaktif
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi
pembelajaran. Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1.
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur
audio dan visual.
2.
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi
respon peserta didik.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi
kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut,
multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan
kepada peserta untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa peserta
pelatihan mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam
bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan
lain-lain.
Dampak Multimedia Pembelajaran Interaktif
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi
berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah
semakin menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran,
kehadiran media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu guru
dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini,
pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan
merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang
akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan seorang guru adalah teknologi
multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer ataupun internet.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja,
kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum
digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga
ke dalam sistem pembelajaran di pelatihan. Dalam tulisan ini akan dikemukakan
beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini
dalam latar pendidikan.
Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada
dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi
multimedia ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan
yang berasal dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain
multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu proses
pembelajaran peserta menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991).
Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh
peserta didik harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional
dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa
pengetahuan hendaklah dibentuk oleh peserta sendiri berdasarkan penafsirannya
terhadap pengalaman dan gejala hidup yang dialami (Merril, 1991). Belajar adalah
suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang
dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan
terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar.
Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis
yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier,
1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan
sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar
merupakan pencapaian dari tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal.
Interaksi belajar terjadi antara peserta dengan bahan-bahan belajar yang sudah
tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural.
Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif peserta atas proses
belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol
peserta terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman
materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik
menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan peserta.
Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional.
Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya
pengendalian dari peserta itu sendiri atas pembelajarannya. Sebagian besar
peneliti mengatakan bahwa peserta bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih
besar atas belajarnya tetapi peserta bisa juga dihambat melalui kontrol atas
belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan
pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk peserta pada saat kapan
saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa memuaskan kebutuhan-kebutuhan yang
ditetapkannya sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal
nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika
sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri peserta berupa perubahan
perilaku ke arah yang diharapkan.
Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari
umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada
lingkungan dimana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar
preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap
kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering
mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada
peserta tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga
berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan
suatu negosiasi atau perundingan. Peserta menetapkan arah atau petunjuk sendiri
dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari
pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhannya itu dan memberikan respon
terhadap peserta dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini.
Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai
pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial
dari sekolah. Peserta seolah-olah dikondisikan untuk menjadi
individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu
yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat
nanti diputuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan
pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya
memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek
psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk
mengantisipasi sejumlah potensi masalah diatas maka akhir-akhir ini perhatian
kita semua mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran
multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan
belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.
Meningkatkan Kualiatas Pembelajaran
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.
Meningkatkan Kualiatas Pembelajaran
Perbaikan kualitas pelatihan diarahkan pada
peningkatan kualitas proses pembelajaran, pengadaan buku paket (modul) dan buku
bacaan atau buku referensi, serta alat-alat pembelajaran. Peningkatan kualitas
proses pembelajaran dilakukan melalui in-service training para guru/tenaga
pendidik yang sasarannya adalah meningkatkan penguasaan landasan kependidikan,
materi pembelajaran (subject matter), metode dan strategi pembelajaran,
pembuatan dan penggunaan alat pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran.
Seorang guru atau tenaga pendidik memegang peran
penting dan strategis dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran sebagai
suatu aktivitas untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap peserta
didik berkaitan langsung dengan aktivitas tenaga pendidik itu sendiri, baik
didalam maupun diluar kelas. Sebagai suatu sistem kegiatan, proses pembelajaran
selalu melibatkan pendidik dan peserta didik. Keterlibatan tenaga pendidik
tersebut mulai dari pemilihan dan pengurutan materi pembelajaran, penerapan dan
penggunaan metode pembelajaran, penyampaian materi pembelajaran, pembimbingan
belajar, sampai pada kegiatan pengevaluasian hasil belajar.
Berkaitan dengan peran tersebut, suatu proses
pembelajaran akan berlangsung secara baik jika dilaksanakan oleh pendidik yang
memiliki kualitas kompetensi akademik dan profesional yang tinggi atau memadai.
Oleh karena itu, peningkatan mutu pelatihan diupayakan melalui pengutamaan
peningkatan mutu pendidik tersebut. Selengkap dan secanggih apa pun prasarana
dan sarana pendidikan, tanpa didukung oleh mutu dari tenaga pendidik (guru)
yang baik, prasarana dan sarana tersebut tidak memiliki arti yang signifikan
terhadap peningkatan mutu pelatihan
